Mundarija:

Ish joylari: Roman Zorin, Playkot prodyuseri
Ish joylari: Roman Zorin, Playkot prodyuseri
Anonim

Playkot prodyuseri va o'yin dizayneri Roman Zorin Lifehacker bilan kompyuter o'yinlari qanday yaratilgani, Rossiya o'yin sanoatining asosiy muammosi nima va unga qanday kirish kerakligini aytib berdi.

Ish joylari: Roman Zorin, Playkot prodyuseri
Ish joylari: Roman Zorin, Playkot prodyuseri

Bizga kompaniyada nima qilayotganingizni ayting

Men hozir ikkita rolni birlashtiryapman: prodyuser va bosh o'yin dizayneri, mahsulotning yaxlitligi uchun mas'ul.

Prodyuser sifatida men jamoamni 100% bajarishi mumkin bo'lgan sharoitlarni yarataman. Ya'ni, men yigitlarda hamma narsa borligiga ishonch hosil qilaman: ishlaydigan kompyuterlar va qulay stollardan tortib to nizolar yo'qligi, ma'lumotlarning erkin oqimi va loyiha va g'oyalar yuqoridan yuklanmagan va jamoaga tegishli ekanligini his qilish.

Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat
Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat

Va bu masalada men o'zimni tiyishim kerak va agar jamoa ularni hali qabul qilmasa, g'oyalarni ilgari surmasligim kerak. Bundan tashqari, shunday narsalar borki, ularda oxirgi so'z men uchun emas, balki mening hamkasblarim uchun, masalan, san'at masalalarida.

O'yin dizayneri kim?

Turli kompaniyalarda o'yin dizayneri boshqa mutaxassis sifatida tushuniladi. Men o'zim uchun ularni ikkita katta guruhga ajrataman: texnik va ijodiy.

Texnik o'yin dizaynerlari o'yinni qoidalar to'plami sifatida ko'rishadi; ular o'yin jarayoni va mexanikaga qarashadi. Bular raqamlarni his qila oladigan va tizimni cheksiz muvozanatlashtira oladigan matematik fikrga ega odamlardir.

Ijodiy o'yin dizaynerlari - bu g'oyalarni ishlab chiqishga qodir bo'lgan va shu bilan o'yinni boyitgan odamlar. Ular nafaqat biror narsani ixtiro qilishga, balki loyiha doirasida ijodiy bo'lishga qodir. Ularning g'oyalari amalga oshirilishi va mahsulotni yaxshilashi muhimdir. Bu qism shuningdek, hikoya o'yin dizaynerlari, dunyoni ishlab chiqadigan ssenariy mualliflari, syujetlarni o'z ichiga oladi.

Ba'zi sabablarga ko'ra, o'yinlar qilish oson, deb ishoniladi. Qoida tariqasida, o'yin dizayneri lavozimiga nomzodlarning aksariyati "daho" g'oyalarga ega bo'lgan shahar telbalaridir.

Yirik kompaniyalar o'yin dizaynerlarini vazifalar bo'yicha ajratadilar: darajadagi dizaynerlar, jangovar tizim uchun mas'ul dizaynerlar va boshqalar. PlayStation uchun Horizon o'yinini yaratgan Guerrilla kompaniyasida personajlar harakati uchun mas'ul bo'lgan alohida dizayner bor: personaj qanday yuguradi, qanday ko'tariladi, qanday sakraydi. Kichik kompaniyalarda barcha vazifalar bir kishi zimmasiga tushadi.

O'yin dizayneri qanday bilimlarga ega bo'lishi kerak? U gumanistmi yoki texnikmi?

O'yin dizayneri kasbi qattiq obro'sizlanadi, chunki bizda ta'limning tarixan juda kuchli matematik komponenti mavjud va gumanitar qism azoblanadi. Gumanitar bilim deganda biz Tolstoy, Dostoevskiyning to‘plangan asarlarini o‘qishni tushunamiz. Syujet yaratishning ham o‘ziga xos qonuniyatlari borligiga deyarli e’tibor berilmaydi: monomit bor, qahramon sayohati bor. Buni tushunish uchun siz hech bo'lmaganda Gollivudda skriptlar qanday yozilishi haqida sharh maqolalarini o'qishingiz kerak.

G'arbda ular kuchliroq ijodiy yo'nalishga ega ekanligi ma'lum bo'ldi, ular hikoyalarni aytib berish va his-tuyg'ularni uyg'otishga qodir. U erda ijodkorlar maktabi stol rolli o'yinlarini yaxshi ko'radigan odamlarning katta qatlamidan o'sadi.

O'yin dizayneri yoshligidanoq biror narsa yaratish istagini his qiladi. G'arbda odamlar o'yin ustasi sifatida stol rolli o'yinlarni o'ynashdan boshlashadi. Bizda bu borada juda katta muammo bor, chunki Evropa va Amerikada 60-yillardan beri mavjud bo'lgan geek-nerds qatlami bizda hali yo'q.

O'yinni rivojlantirishga qanday kirgansiz? Qarorda burilish nuqtasi nima edi?

15 yoshimda men birinchi marta rolli o'yin o'ynadim va darhol o'yin ustasi sifatida haydashni xohlayotganimni angladim. Shu bilan birga, allaqachon kompyuter o'yinlarini o'ynagan do'stlarim nima bo'layotganini har doim ham tushunmasdi: nima uchun stolga o'tiring, ba'zi qahramonlarni so'z bilan tasvirlang.

Ishdagi birinchi test topshirig'i shunchaki topshiriqlar zanjirini o'ylab topish, joylar va personajlarni, dialoglarni tasvirlash edi. Bu yaxshi chiqdi va ular meni olib ketishdi. Ish tajribasi yo'q.

O'yin sanoatiga kirib, o'yin dizayneri bo'lishni xohlovchilarga qanday maslahat bera olasiz?

G'ildirakni qayta ixtiro qilishning hojati yo'q. Ssenariy yozish asoslari bilan tanishing, buning uchun bitta tushuntirish kitobini o'qish kifoya.

Dungeons and Dragons uchun Dungeon Master Guide (har qanday nashr) ni o'qib chiqish, unga batafsil modul yozish (bir nechtasi yaxshiroq), shu jumladan o'yinchilar duch keladigan janglar va syujetni o'qish muhimdir. Shunday qilib, siz muvozanat, darajadagi dizayn, dushmanni joylashtirish, qiyinchilik egri chizig'i haqida ko'p narsalarni tushunasiz (qahramonlar darhol emas, balki qiziqarli tarzda rivojlanishi uchun).

Sizda faqat bir parcha qog'oz va qalam bo'ladi, uning yordamida o'yinchilarni hikoyangiz bilan o'ziga jalb qilishingiz kerak.

Eng zo'r zamonaviy o'yinlardan biri uchun o'yin muharririni to'liq o'zlashtiring: Divinity: Original Sin, Shadowrun seriyasi, Starcraft va boshqalar. U bilan mini kampaniya, missiya yoki mod yarating. Bu erda Jon Xarold Feil va Mark Scattergudning "O'yin darajasining boshlang'ich dizayni" kitobi yordam beradi.

Unity 3D-ni ishga tushiring va u bilan kichik o'yinlar yarating. Bu texnik ma'lumotsiz amalga oshirilishi mumkin. Ammo portfelda siz g'oyalar va hujjatlar to'plami o'rniga aniq natijaga ega bo'lasiz.

Hisoblash bo'yicha asosiy bilimlarga ega ekanligingizga ishonch hosil qiling. Bu yerda men N. Sh. Kremerning “Iqtisodchilar uchun oliy matematika”, V. Ye. Gmurmanning “Ehtimollar nazariyasi va matematik statistika boʻyicha masalalar yechish boʻyicha qoʻllanma” va “Ehtimollar nazariyasi va matematik statistika”larini tavsiya qilishim mumkin.

O'yinni yaratish qaerdan boshlanadi?

Bir fikr bilan. Playkot-da biz ichki greenlight deb ataladigan jarayonni tashkil qildik, unda har qanday xodim kelajakdagi o'yin uchun g'oyani taklif qilishi mumkin. Bizning kompaniyamizda yashil chiroqlar qo'mitasini tashkil etadigan bir nechta odam bor.

Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat
Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat

G'oyani taklif qilgan shaxsning vazifasi kompaniyadagi bir nechta hamkasblarni jalb qilishdir, shunda prototipni yaratadigan magistral shakllanadi. Oldindan ishlab chiqarish boshlanishidan oldin, muddatlar va maqsadlar yashil yorug'lik qo'mitasi bilan kelishilgan. Rivojlanish va chiqarish rejasi tuziladi.

Loyiha yashil nurdan keyin uchta natijaga ega bo'lishi mumkin. Loyiha yashil chiroq yonadi va ishlab chiqarishga kiradi yoki qizil - va biz uni joylashtiramiz. Bundan tashqari, potentsial mavjud, ammo prototip javob bermaydigan savollar mavjud. Keyin qayta ko'rib chiqish uchun qo'shimcha vaqt beramiz.

Biz hamma prototiplar yaratadigan vaziyatlardan qochishga harakat qilamiz, lekin hech narsa chiqarilmaydi. Hamma narsa natija asosida qurilgan. Aslida, o'yinning qattiqligi siz undan qancha pul ishlashingiz mumkinligi bilan belgilanadi. Agar odamlarga qilgan ishingiz yoqsa, ular to'laydilar.

Ramkalarsiz ijodkorlik mumkin emas.

Agar siz insoniyat amalga oshirgan har qanday loyihalarni ko'rsangiz, u koinotga parvoz yoki Diablo, Starcraft yoki Warcraft kabi afsonaviy o'yinlarni yaratish bo'ladimi, super harakatlar va cheklovlarsiz ajoyib loyihalar yo'q.

O'yindagi eng muhim narsa nima?

Eng muhimi, dizayner emas, balki o'yinchi o'yinda qabul qilishi kerak bo'lgan muxlisdir.

Sevimli loyihangiz bormi va nima uchun u eng yaxshisi?

12 yillik faoliyatim davomida qilgan eng zo'r ishim bu hozir ishga tushirilayotgan Age of Magic. U eng kuchli jamoa bilan yaratilgan va eng kuchli his-tuyg'ularni uyg'otadi.

Masofaviy xodimlar bilan qanday ishlaysiz?

Ilgari biz butun jamoa birga bo'lishi kerak deb hisoblagan bo'lsak, endi bizga kerak bo'lgan ajoyib mutaxassislar boshqa shaharlarda yashaydi degan xulosaga keldik.

Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat
Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat

Yigitlar jamoaning bir qismi, biz ularni korporativ ziyofatlarga olib kelamiz, qachon imkon bo'lsa, ular ofisda qolish uchun kelishadi. Biz har kuni 15-20 daqiqa davomida butun jamoa yig'ilganda stend-up o'tkazamiz.

Biz Slack-dan ishlaydigan messenjer sifatida foydalanamiz. Albatta, masofaviy xodimlarda ma'lum ma'lumot yo'qoladi: siz shunchaki yura olmaysiz, yelkangizni silab, savol bera olmaysiz. Ammo bu yigitlarning loyihaga olib kelgan katta tajribaga ega ekanligi bilan qoplanadi.

Ishda va hayotda qaysi ilovalarsiz yashay olmasligingizni ayting

Men elektron pochta mijozi, kalkulyator, lug'atdan foydalanaman, chunki men ingliz tilida ko'p o'qiyman. Messenjerlar - Skype, Telegram va Slack. Ijtimoiy tarmoqlar - Instagram, Facebook, VKontakte. Buning sababi, mening ishimning ishlab chiqarish qismi jamoa ichidagi va kompaniyadan tashqaridagi yigitlar bilan ko'p muloqot qilishni o'z ichiga oladi.

Agar biz ilovalar haqida emas, balki ish uchun asosiy vositalar haqida gapiradigan bo'lsak, men uchun bu Excel yoki Google jadvallari, Word matn muharriri yoki Google Docs. O'yin dizaynerining ishi asosan boshda sodir bo'ladi, shuning uchun eng oddiy vositalar kerak bo'ladi.

Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat
Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat

Hech bo'lmaganda dasturchining kodi ochiq, lekin men o'tirib, bir nechta rasmga qarayman, agar u muvozanatli plastinka bo'lsa ham yaxshi - buni qandaydir tarzda tushuntirish mumkin. Ammo ish stolidagi devor qog'oziga yopishib olganingizda, u tashqaridan qo'rqinchli ko'rinadi.:)

Sizda juda qiziqarli ofis bor. Ochiq maydonda qanday ishlaysiz?

Madaniyat bo'lmasa, boshqa odamlar nima qilayotganiga e'tibor bermasangiz, ochiq maydonda ishlash qiyin. Bizda bu borada alohida muammolar yo'q. Agar biror narsani muhokama qilishimiz kerak bo'lsa, biz yig'ilish xonalariga boramiz, siz har doim havo olish uchun terastaga borishingiz mumkin. Biz hammamiz ularning boshi bilan ishlaymiz va jamoada tasodifiy odamlar yo'q.

Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat
Playkot o'yin dizayneri Roman Zorin bilan suhbat

Lekin, aslida, siz podvalda ham ishlashingiz mumkin. Agar siz biron bir vazifaga ishtiyoqli bo'lsangiz, atrofingizdagi odamlar ham ishtiyoqli va ish madaniyati mavjud bo'lsa, unda siz xohlagan joyda ishlashingiz mumkin.

Siz ilhomni qayerdan olasiz? Axir siz doimo yangi narsalarni o'ylab topishingiz kerak

Men geekman, shuning uchun men komikslarni, rolli o'yinlarni, jangovar o'yinlarni, filmlar va o'yinlarni, kitoblarni yaxshi ko'raman. Bu erda men ilhom va g'oyalarimni olaman.

Va agar biz ish haqida gapiradigan bo'lsak, unda siz shunchaki o'tirib, qilishingiz kerak. Va bu erda ikkita yondashuv mavjud. Birinchisi, peshonada, siz buni qila olmaganingizda, lekin siz o'tirasiz va baribir buni boshlaysiz. Misol uchun, belgi ixtiro qilinmagan yoki biron bir mexanik ishlamaydi, turnirda bir xil ball. Va ko'pincha bu tirbandlikdan o'tib, davom etish mumkin. Siz shunchaki o'tirib, o'ylashni boshlashingiz kerak.

Professional buni kerak bo'lganda qiladi va ilhomni kutmaydi.

Agar peshonada ishlamasa, xuddi shu muammoning boshqa qismini olishingiz mumkin. Misol uchun, turnir haqida emas, balki mukofotlar haqida o'ylang. Siz o'ylaysiz, oqimga kiring va keyin asl vazifaga qayting. Qilmaslik kerak bo'lgan asosiy narsa - kechiktirish. Qiyinchiliklarga duch kelganda, odamlar tartib-intizomga muhtoj bo'lsalar ham, motivatsiyani qidiradilar.

O'yinlarni aytib o'tdingiz, ya'ni ishdan keyin ham kuchingiz bormi?

Men 28 yildan beri kompyuter o'yinlarini o'ynayman, men o'yinlarning muxlisiman. Men hech bo'lmaganda turli platformalarda chiqadigan barcha ajoyib yangi narsalar bilan tanishishga harakat qilaman. Bir yil ichida men 3-4 ta bitta o'yinchi o'yinini to'liq o'ynayman, MMO loyihalarini faqat ko'rish mumkin, chunki ular ko'p vaqtni oladi.

Mening oilam biladiki, agar yangi Mass Effect chiqsa, tamom, dadam bir-ikki kun yo‘q bo‘lib, kun bo‘yi o‘ynab yuradi. Ammo menda yiliga 2-3 marta bunday shov-shuv bo'ladi.

Agar biz ilhom haqida emas, balki kuch haqida gapiradigan bo'lsak, unda ular oiladan keladi. Xotinim, qizlarim, birga o'tkazgan vaqtimiz, shahar tashqarisiga sayohatlar eng muhimi.

Tavsiya: