Video o'yinlarini o'z foydangizga o'ynash uchun 9 ta sabab
Video o'yinlarini o'z foydangizga o'ynash uchun 9 ta sabab
Anonim

Video o'yinlar ortida yomon iz bor. Ular ko'pincha bizda inertsiyani uyg'otadigan, bizni tajovuzkor va semiz qiladigan ma'nosiz o'yin-kulgi deb ataladi. Haqiqatan ham shundaymi? Yo'q.

Video o'yinlarini o'z foydangizga o'ynash uchun 9 ta sabab
Video o'yinlarini o'z foydangizga o'ynash uchun 9 ta sabab

Faqat dangasa o'yinchilarning yog'li tomonlarini masxara qilmaydi va ularning qizil ko'zlarida video o'yinlarning xavfliligi haqida gapirmaydi. Bu mutlaqo adolatli emas va har doim ham ob'ektiv emas. Keling, muvozanatni tiklaylik va xolis fan o'yinlarda nima foydali ekanligini bilib olaylik.

Otishma ishqibozlari aniq qarorlarni tezroq qabul qilishadi

Rochester universiteti tadqiqotchilari bir qator tadqiqotlar o‘tkazib, video o‘yinlar o‘yinchilarning atrofida sodir bo‘layotgan voqealarga sezgirligini oshiradi degan xulosaga kelishdi. Va bu virtual olamlar bilan cheklanmaydi. U kundalik hayotda foydali bo'lishi mumkin bo'lgan keng ko'lamli umumiy ko'nikmalarni yaxshilaydi, masalan, ko'p vazifalarni bajarish, kichik matnlarni o'qish, olomondagi odamlarni tanib olish yoki shahar bo'ylab harakatlanish.

Ishtirokchilardan birida video ko'ngilochar olamidan uzoqda bo'lgan 18-25 yoshli bir necha o'nlab odamlar ishtirok etdi. Olimlar ularni ikki guruhga bo'lishdi, ularning har biri 50 soatdan o'ynashi kerak edi. Ba'zilar otishma o'ynagan, boshqalari esa oilaviy simulyator o'ynagan. Shundan so'ng, sub'ektlar qaror qabul qilish tezligi uchun bir qator maxsus testlardan o'tdilar. Birinchi guruh aniqlikni buzmasdan ikkinchisiga qaraganda 25% tezroq vazifani bajardi.

Otishma ishqibozlari aniq qarorlarni tezroq qabul qilishadi
Otishma ishqibozlari aniq qarorlarni tezroq qabul qilishadi

Mualliflar ushbu hodisaning tabiatini yoritib berishadi. Odamlar doimo o'z boshlarida hisoblab turgan ehtimolliklariga qarab qaror qabul qilishadi. Miya vizual va eshitish ma'lumotlarini to'playdi va oxir-oqibat ulardan etarli rasmni yig'adi, bu aniq yechim sifatida qabul qilinadi. Otishmalarning muxlislari talab qilinadigan chegaraga tezroq erishdilar, chunki ularning vizual va eshitish analizatorlari samaraliroq edi.

O'yinchilar o'z orzularini yaxshiroq nazorat qiladilar

Kanadaning Grant Makyuan universitetining taniqli psixologi Jeyn Gakkenbax - bu orzular bilan video o'yin, chunki ikkalasi ham muqobil haqiqatni ifodalaydi. Garchi orzular inson ongida biologik shaklda paydo bo'lsa va video o'yinlar texnologik jihatdan paydo bo'lsa ham, kompyuterlar va o'yin konsollari yordamida parallellik hali ham dolzarbdir.

Jeyn o'z tadqiqotlariga asoslanib, geymerlar aniq tush ko'rish kabi noodatiy hodisaga ko'proq duch kelishlarini da'vo qilmoqda. Bunday holatda, odam tush ko'rayotganini tushunadi va uning mazmunini ma'lum darajada nazorat qila oladi. Olimlar buni virtual reallikda o‘yinchilar to‘plagan tajriba bilan bevosita bog‘lashadi.

Jeyn mavzuni ishlab chiqadi va tushlar kundalik hayotdagi tahdidli vaziyatlarni taqlid qiladigan taniqli nazariyani tasvirlaydi. Kabuslar tanaga xavfsiz muhitda mudofaa qobiliyatlarini rivojlantirishga yordam beradi, shunda kerak bo'lganda uni haqiqiy hayotda qo'llash mumkin. Gakkenbax 35 erkak va 63 ayolning tush haqidagi hisobotlarini o'rganib chiqdi va geymerlar tushida kelayotgan tahdidni osonroq qabul qilishlarini va ba'zida vaziyatni o'zgartirib, xavf manbasiga qarshi jang qilishlarini aniqladi. Ya'ni, ular dahshatli stsenariyni qiziqarli reydga aylantirdilar.

O'yinlar odamlarni dono va mehribon qiladi

Strategiya o'yinlari real hayotda geymerlarning insoniyligi va xulq-atvoriga ta'sir qilishi mumkin. Shunday qilib, Massachusets texnologiya institutida, uning xodimlari Quandary, o'rta maktab o'quvchilari uchun bolaning axloqiy rivojlanishiga oid fundamental savol tug'diradigan o'quv o'yinini yaratdilar.

O'yin davomida siz kosmik koloniyani boshqarasiz va Yerdan uzilgan ko'chmanchilar o'rtasidagi dilemmalarni hal qilasiz. Maqsadingiz mojaroning barcha tomonlari bilan gaplashib, nizoning tafsilotlarini tushunishdir. Siz faktlarni sub'ektiv fikrlardan ajratib olishingiz, umumiy til topishingiz va vaziyatdan chiqish yo'lingizni taklif qilishingiz kerak. Bundan tashqari, o'yinda to'g'ri yoki noto'g'ri qarorlar yo'q. Har bir tomonning o'ziga xos haqiqati bor va siz har bir ko'chmanchining pozitsiyasini tushunishingiz kerak.

Olimlar ularning o'yinini juda va'zgo'y va juda jiddiy emas deb ta'riflaydilar. Ular bunday o'yinlar odamlarning dunyo haqidagi tushunchasini yaxshilashi shart emas, deb o'ylamaydilar, lekin ular haqiqiy vaziyatlarni ob'ektiv baholash haqida o'ylashga majbur qilishiga ishonishadi.

Video o'yinlar ko'rish qobiliyatini yaxshilaydi

Yuqori tezlikdagi birinchi shaxs o'yinlari o'yinchining ko'rish qobiliyatini yaxshilaydi. Ilgari, kulrang soyalardagi kichik farqlarni tan olish qobiliyatini o'rgatib bo'lmaydi, deb ishonilgan. Ammo Dafna Bavelier boshqacha aytadi. Professor jonkuyar o'yinchilar kontrastdagi nozik farqlarni tanlashda 58% yaxshiroq ekanligini aniqladi. Odatda bu ta'sir ko'zoynak yoki ko'z jarrohligi orqali erishiladi.

Tezkor o'yinlar insonning vizual tizimining to'liq quvvatidan foydalanadi, miya yangi sharoitlarga moslashadi va ko'nikmalar monitordan tashqarida hayotga o'tkaziladi. Bundan tashqari, ijobiy ta'sir "galstuk" dan keyin ham ikki yil davom etadi. Dafnaning fikricha, video o'yinlar vizual tasvirning miyaga uzatilishining buzilishi bilan tavsiflangan ambliyopiyani davolashda foydali bo'lishi mumkin.

Video o'yinlar kognitiv qobiliyatlarni yaxshilaydi

O'yinlar katta yoshlilarda zaiflashgan aqliy qobiliyatni tiklashi mumkin. Buni Kaliforniya universiteti devorlarida olib borilgan natijalar tasdiqlaydi. Adam Gazzaley boshchiligidagi bir guruh nevrologlar NeuroRacer-ni ishlab chiqdilar, bu o'yinchi chap qo'li bilan mashina boshqaradigan va o'ng qo'li bilan yo'l belgilariga munosabat bildiradigan (yoki e'tiborsiz qoldiradigan) oddiy ko'rinadigan arcade poyga o'yinini.

60 yoshdan 85 yoshgacha bo'lgan bir guruh odamlar uni olti oy davomida oyiga 12 soat davomida o'ynashdi. Shundan so'ng olimlar sub'ektlarning bir qator aqliy imkoniyatlarini sinab ko'rdilar.

Ma'lum bo'lishicha, mashg'ulotlar bejiz ketmagan: ko'ngilli geymerlar bir vaqtning o'zida bir nechta vazifalarni engishda yaxshiroq edi. Bu juda mantiqiy. Keksa odamlar ma'lumotni yaxshiroq eslab qolishlari va e'tiborni saqlab qolishlari yanada kutilmagan edi. Bundan tashqari, ta'sir tajribalar tugaganidan keyin bir necha oy davomida saqlanib qoldi.

Elektroansefalogrammalarning xulosalari va o'qishlarini qo'llab-quvvatlang. Jismoniy mashqlar paytida odamlarning miyasida diqqat bilan bog'liq past chastotali teta to'lqinlari kuchaygan. Doktor Gazzalining ta'kidlashicha, keksa odamlarning prefrontal korteksidagi faollik yoshlardagi prefrontal korteksdagi faollikka o'xshash bo'lib qolgan.

O'yinlar kasbiy mahoratni oshiradi

Laparoskop - diagnostika muolajalari va qorin bo'shlig'i organlarida 5 dan 10 mm gacha bo'lgan kichik teshik orqali jarrohlik operatsiyalarini o'tkazish uchun mo'ljallangan murakkab tibbiy asbob. Manipulyatsiyalarning murakkabligi va vaqt cheklovlarini hisobga olgan holda, laparoskopiya uchun malakali xodimlarni tayyorlash juda mas'uliyatli va qimmat vazifaga aylanadi.

Rim La Sapienza universitetining bir guruh shifokorlari qiziquvchan tadqiqot o'tkazdilar va oddiy uy konsoli skalpel ustalari uchun yaxshi simulyator bo'lishi mumkinligini aniqladilar.

Umuman olganda, qon tomir va endoskopik jarrohlik yo'nalishi bo'yicha 42 nafar aspirant laparoskopik simulyatorda dastlabki sinov sessiyasidan o'tdi, shundan so'ng ular tasodifiy ikkita jamoaga ajratildi. Keyingi to'rt hafta davomida tinglovchilarning yarmi Nintendo Wii-da juda oddiy o'yin o'ynashdi. Shunga o'xshash testlarning ikkinchi sessiyasi barcha ishtirokchilar o'z mahoratlarini oshirganliklarini ko'rsatdi. Biroq, o'yinchilar ko'rib chiqilgan 16 ta ishlash ko'rsatkichidan 13 tasi bo'yicha yaxshiroq ball to'plashdi.

Olimlar video o‘yin pristavkalari yosh mutaxassislarni o‘qitishning foydali, arzon va qiziqarli usullari bo‘lishi mumkin degan xulosaga kelishdi. Albatta, standart simulyatorga asoslangan jarrohlik ta'limi va real hayotdagi operatsiyalarga qo'shimcha ravishda.

O'yinlar bolalarga o'qishni o'rganishga yordam beradi

Bolalarning taxminan 10% disleksiyadan aziyat chekadi, bu nevrologik kasallik bo'lib, so'zlarni to'g'ri va / yoki ravon tanib olish qiyinligi va o'qish va yozish qobiliyatining etarli emasligi bilan tavsiflanadi. Disleksiyani an'anaviy davolash uzoq va mashaqqatli jarayondir, shuning uchun olimlar muqobil usullarni qidirmoqdalar. Misol uchun, Padua universitetining italiyalik shifokorlari terapiya o'ynaydi.

Tadqiqotchilar ikki guruh disleksik bolalarda kuniga 80 daqiqadan to‘qqiz seans davomida muntazam va yuqori tezlikda o‘yin o‘ynashdan oldin va keyin o‘qish va e’tibor ko‘nikmalarini sinab ko‘rdi. Ular eksklyuziv video o'yinlar bir yildan ortiq tasodifiy o'rganish orqali aniqlikni yo'qotmasdan o'qish tezligini yaxshilashini va bir yillik ixtisoslashtirilgan davolanishga o'xshash natijalarni berishini aniqladilar.

Video o'yinlar maktabgacha yoshdagi bolalarning motorli ko'nikmalarini yaxshilaydi

Avstraliyalik olimlar tomonidan olib borilgan kichik bir tadqiqotda, interaktiv va passiv video o'yinlarni o'ynagan bolalarda ba'zi motorli ko'nikmalar.

Deakin universiteti uch yoshdan olti yoshgacha bo‘lgan 53 nafar bolaning jismoniy faollik darajasini ular video o‘yinlarga ajratgan vaqtlari kontekstida baholadi. Ma'lum bo'lishicha, Nintendo Wii o'ynagandan so'ng, bolalar to'pni urish, sakrab tushayotgan narsalarni ushlash va uloqtirishni yaxshi bilishadi, qo'l-ko'zni yaxshi muvofiqlashtirishadi. Yugurish va sakrash qobiliyatida hech qanday farq yo'q edi.

Biotik o'yinlar murakkab narsalarni o'rgatadi

Biotik o'yinlar - bu odatiy virtual ob'ekt o'rniga haqiqiy mikroorganizmni boshqaradigan video o'yinlar.

G'ayrioddiy janr Stenford universiteti biofiziki Ingmar X. Riedel-Kruse. Olim jonli biologik jarayonlarga asoslangan to‘rtta “jiddiy” o‘yin yaratdi. Elektr maydonlari yordamida odam bir hujayrali organizmni boshqaradi va uni duch kelgan to'siqlar orqali boshqaradi, ekranning joylarini bo'yaydi va hatto futbol o'ynaydi.

Murakkab fanlarni o'rganishda talabalarning motivatsiyasini oshirish uchun mo'ljallangan favqulodda kontseptsiya.

Tavsiya: